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Gamificação revoluciona ensino de matemática nas escolas

Gamificação revoluciona ensino de matemática nas escolas
Gamificação revoluciona ensino de matemática nas escolas

A aplicação de elementos de gamificação no ensino tem ganhado espaço nas escolas brasileiras como uma estratégia para aumentar o engajamento e melhorar o desempenho dos estudantes. No ensino de Matemática — e, mais recentemente, de Educação Financeira —, essa abordagem transforma exercícios tradicionais em desafios interativos, conectando o aprendizado ao cotidiano dos alunos.

Entre as empresas que atuam nesse segmento, a Matific desenvolve uma plataforma de Matemática utilizada por mais de 4 milhões de estudantes brasileiros, integrando metodologias ativas, personalização da aprendizagem e recursos digitais interativos.

“O objetivo é ampliar o acesso a conteúdos de qualidade e estimular o desenvolvimento de competências como raciocínio lógico, planejamento e autonomia”, afirma Dennis Szyller, CEO da Matific Brasil.

Na plataforma, os conteúdos são apresentados por meio de jogos e desafios digitais, com roteiros pedagógicos que se adaptam ao desempenho de cada aluno. Segundo Szyller, a proposta é tornar o aprendizado mais acessível e conectado à prática, reforçando o engajamento e o aprendizado de longo prazo.

Como as plataformas são desenvolvidas

O desenvolvimento da Matific envolve múltiplas etapas que integram equipes pedagógicas, designers, programadores e especialistas em dados. São sete grandes frentes de trabalho que sustentam o processo:

  1. Definição de objetivos de aprendizagem: alinhados aos componentes curriculares de Matemática e Educação Financeira;

  2. Criação de episódios e atividades: elaboração de roteiros por equipes multidisciplinares que incluem UI designers e designers instrucionais;

  3. Mapeamento e adaptação curricular: conteúdos organizados em um currículo global e adaptados à realidade local por pedagogos;

  4. Tecnologia empregada: desenvolvimento em Unity, com uso de ferramentas como Spine (animações) e inteligência artificial para roteiros adaptativos;

  5. Qualidade e testes (QA): validações técnicas e pedagógicas, com testes junto a estudantes e professores;

  6. Experiência do usuário: foco em navegação intuitiva, design visual e mecânicas de jogo;

  7. Foco pedagógico: priorização da compreensão conceitual e da aplicação prática, indo além da repetição de cálculos.

Essas etapas permitem estruturar as habilidades e competências trabalhadas em cada módulo. Elementos como pontuação, recompensas e feedbacks imediatos reforçam a motivação dos alunos e facilitam o acompanhamento pedagógico.

“A combinação entre professores, designers e programadores garante que o conteúdo seja tecnicamente preciso e pedagogicamente relevante, transformando o aprendizado de Matemática em uma experiência mais interativa e contextualizada”, conclui Szyller.

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